| Recensione Fallout3 |
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Come annunciato, eccomi qui a stendere una recensione di Fallout 3. Avevo detto che sarebbe stata breve, a dirla tutta; ma l'intenzione è stata modificata dalla scoperta di una miriade di cose che trovo sia necessario esaminare, pertanto mi armo di buona volontà e faccio un tuffo nel passato, approcciandomi all'articolo come ero solito fare ai tempi della Xenia (PC Action e The Games Machine - se i vostri gusti sono diversi non me la prendo). Bene, dopo questa breve parentesi utile a "sciogliere le dita" e a crogiolarmi nella gloria passata, non sapendo da dove incominciare lo faccio dal principio. Più che logico... War. War never changes. Di queste parole Fallout ha fatto un marchio. Portano in esse l'essenza della serie, introducendo con mesta rassegnazione agli eventi post-apocalittici che hanno spazzato dalla superficie del pianeta un'umanità all'apice del proprio sviluppo, e ora sepolta tra le sue stesse macerie, dalle quali riaffiorano antichi ricordi di un passato che è già storia, e in parte si perde tra le leggende. L'armosfera anni '40, rievocata dalle architetture, le musiche e le frequenti locandine hanno da sempre accompagnato i giocatori della serie, che potendo riconoscere i contorni di un tempo passato hanno potuto staccarsi dall'idea del presente per immergersi ancor più in profondità in questo nuovo mondo sorto dal disastro atomico del 2077. Tutto questo patrimonio estetico ed emozionale non è stato turbato dalla Bethesda, che è riuscita nell'incredibile intento di restituire l'universo di Fallout come lo ha creato la defunta Black Isle. Il cambio di visuale può disorientare (e da appassionato della serie devo dire che è stato un colpo non indifferente da digerire), ma fin da subito si possono ritrovare l'atmosfera, le forme e i colori dei primi due capitoli. Ma dopo poche ore, presa confidenza con i controlli e la gestione dei menu ed esplorata una piccola porzione di mondo, tornano anche le vecchie emozioni; e ritrovandosi al tramonto nelle Wasteland, o nei corridoi bui di qualche vecchia struttura abbandonata, non si può fare a meno di pensare: "incredibile, questo è Fallout!" Du du du... Da da da... Trottolino amoroso? No. Questo esempio di lallazione serve a introdurvi nella parte di gioco che da sola varrebbe qualche euro, se venisse commercializzata. Fin dai primi istanti di vita, saremo nei panni del nostro personaggio; di cui ancora però dovremo definire i tratti, a cominciare dal sesso. E sarà nostro padre dottore - tenendoci tra le mani negli istanti successivi al parto - a permetterci di effettuare la fatidica scelta: "Vediamo se sei un maschietto o una femminuccia"... E in maniera simile avverrà per tutti i passaggi in cui costruiremo la nostra identità, affrontando brevi episodi di vita come i primi passi e l'uso dei giocattoli, la festa di compleanno dei dieci anni e gli esami di maturità. E quando saremo finalmente pronti, allora gli eventi prenderanno il sopravvento, portandoci a fuggire dal vault per motivi che preferisco lasciarvi scoprire. La creazione del personaggio si basa sul sistema S.P.E.C.I.A.L., che vi ricordo essere l'acronimo inglese dei valori di forza, percezione, resistenza, carisma, intelligenza, agilità e fortuna. Inoltre avremo la possibilità di accrescere il valore percentile di tredici abilità, per padroneggiare l'uso di diversi tipi di armi, barattare con maggiori benefici, scassinare, curarsi efficacemente, riparare la nostra attrezzatura e via dicendo. A queste si aggiungeranno, a ogni livello ottenuto, una serie di 58 abilità extra tra cui scegliere, che influenzeranno le nostre caratteristiche o la nostra interazione con i personaggi e l'ambiente. Potremo guadagnare quindi l'abilità di uccidere nel sonno silenziosamente, un certo fascino nei confronti del sesso opposto, la facilità di dialogo con i bambini e tante altre capaci di rendere ogni partita un'esperienza differente. Uno sguardo sulle Wasteland Il primo colpo d'occhio sulle rovine di una Washington distrutta lascia senza fiato. E' uno spettacolo di sconfortante desolazione quello che ci appare una volta che i nostri occhi si saranno abituati all'abbagliante luce del sole. L'orizzonte appare davvero lontano, ma il motore di gioco ci nasconde interi chilometri quadrati, che formano una mappa di proporzioni immani. Tecnicamente è leggermente più piccola di quella di Oblivion, ma al contrario di quest'ultimo non sarà possibile tagliarla in linea più o meno retta, inerpicandoci su dislivelli e nuotando. In Fallout 3 dovremo farci strada tra le secolari rovine della capitale scovando passaggi e sfruttando la vecchia rete metropolitana, che dopo duecento anni appare molto simile a un enorme dungeon che si estende sotto l'intera città. Tecnicamente parlando, l'aspetto grafico è ottimo, ma non eccellente. Il maestoso impatto visivo è dovuto alla dovizia di particolari con i quali i level designer hanno ricreato una Washington distrutta e il deserto intorno, in cui nessun elemento dello scenario pare ripetersi, creando così un mondo credibile e immersivo. Tuttavia, la pecca più grande è rappresentata da texture in bassa risoluzione e non scalabili, cosicché avvicinandoci a qualunque dettaglio scopriremo un aspetto non diverso da quello di Oblivion. A distanza di due anni e mezzo ci si sarebbe potuti aspettare qualcosa di più in questo senso. Fatta questa doverosa precisazione, il livello artistico raggiunto dalla struttura dei livelli, dalle architetture e dall'uso dei colori rende l'area di gioco veramente emozionante e paradossalmente viva, nella sua decadente bellezza. Che fine ha fatto l'umanità? Abbiamo dunque il nostro personaggio, e un'area di svariati chilometri quadrati da esplorare. In marcia dunque, alla ricerca dei nuovi aglomerati umani che i residenti chiamano "città". Date le proporzioni della devastazione globale, per un abitante della Zona Contaminata (così viene chiamata l'area di gioco) una città è tale quando vi si trovano almeno cinque o sei baracche abitate, costruite con materiali di recupero. Benché questa scelta possa sembrare veramente troppo desolante per un giocatore (una perplessità che ha colto anche me, inizialmente), possiamo star certi che durante i nostri viaggi potremo conoscere tantissimi individui, ciascuno con la propria personalità, i propri gusti, le proprie inclinazioni politiche e le proprie amicizie. In città tanto piccole è difficile simulare una vita che non appaia tremendamente noiosa, dunque le azioni dei personaggi saranno limitate: andranno al bar, dormiranno, parleranno tra loro e passeggeranno senza meta rivolgendoci sporadicamente la parola quando gli passeremo accanto. Parlando con loro, però, scopriremo una profondità che non invidia affatto quella offerta da Mass Effect, e che ne è stata uno dei motivi di successo. Molti abitanti della Zona Contaminata hanno una storia alle spalle, che talvolta vorranno raccontarci a patto di avere simpatia per noi o di essere persuasi dalla nostra capacità oratoria. Di conseguenza, scavando più o meno a fondo troveremo diversi modi per renderci utili, e guadagnare rispetto e - come si conviene - denaro ed equipaggiamento. Le nostre scelte nei dialoghi e nelle azioni spostano il nostro allineamento, che in Fallout si identifica nel "karma". Questo può essere positivo o negativo, permettendoci o inibendoci la possibilità di svolgere incarichi per conto dei diversi personaggi che incroceremo sul nostro cammino. Attenzione dunque alle azioni che intraprenderemo, poiché gli abitanti delle Wasteland non sono indifferenti a ciò che accade intorno a loro: rubando gli oggetti di un individuo o facendogli del male, avremo contro lui e i suoi amici. Le possibilità di dialogo sono simili a quelle di Oblivion, con la particolarità che in alcuni casi potremo sfruttare le nostre caratteristiche o abilità per manipolare la conversazione, visualizzando anche la percentuale di successo. Sono armato e pericoloso... non stupido Esplorando la mappa durante i nostri peregrinaggi ci imbatteremo in diverse minacce: talpe giganti e aggressive, cani orribilmente sfigurati, mercenari, ghoul feroci, supermutanti, schiavisti e altri ancora. Non tutti rappresenteranno a lungo un pericolo mortale, tuttavia le nostre munizioni saranno sempre contate, dunque dovremo usarle con parsimonia per non ritrovarci senza, e usare più armi per prevenire questa sfortunata eventualità. Inoltre dovremo avere cura del nostro equipaggiamento, perché si deteriorerà con l'uso. Possiamo poi farlo riparare da qualcuno competente o pensarci da soli se ne abbiamo la relativa abilità, ma in nessun caso questo avverrà con frequenza, rendendo quindi tale implementazione assolutamente giocabile e mai fastidiosa. Essere dotati di una grande potenza di fuoco non significa che potremo lanciarci nella mischia senza ragionare. I nemici sono impegnativi, non tanto per quanto riguarda la loro intelligenza artificiale (senza infamia né lode), ma per la loro forza in alcuni casi, e il loro numero in altri. Se presi alla sprovvista in modalità furtiva è facile che subiscano un danno critico che in qualche caso è addirittura sufficiente ad ammazzarli sul colpo, ma questo vale anche per noi. L'approccio migliore è quello cauto, ragionato, che permette di avere ragione dei nemici con un consumo minimo di munizioni e danni limitati alla nostra salute. Anche perché potremo recuperare i punti ferita persi soltanto dormendo in un letto o assumendo medicinali. Anche cibo e acqua ripristinano qualche punto ferita, ma con essi assorbiremo anche lievi radiazioni, che hanno però effetto cumulativo e sono guaribili solo con appositi medicinali o dando molti soldi a un dottore. Le radiazioni non hanno effetti negativi fino a una certa soglia, dopodiché inizieremo ad accusare i primi sintomi negativi, fino a morire in caso l'esposizione diventi insostenibile per il nostro organismo. Potremo recuperare armi di ogni tipo, dalla mazza da baseball al tirapugni, passando per diversi modelli di pistole, mitragliette, fucili e mitragliatori pesanti, siano questi caricati con proiettili o celle energetiche di vario tipo. L'arsenale è assolutamente soddisfacente, anche se la realizzazione dei modelli poligonali non è particolarmente interessante. V.A.T.S., ovvero come ti sparo nella narice sinistra appena alzi la testa Come si può parlare di combattimento in Fallout 3 senza citare l'evoluzione (necessaria, visto il cambio di visuale e di ritmo di gioco) del combattimento a turni con la possibilità di colpi mirati? Ecco quindi un altro acronimo, che questa volta indica il sistema di puntamento assistito progettato dalla Vault-Tec. Questo ci permette di mettere in pausa l'azione con la pressione di un tasto, e selezionare comodamente gli obiettivi e - di ciascuno di essi - il punto preciso dove colpire. E' possibile mirare a tutti gli arti, alla testa e alla eventuale arma impugnata dal bersaglio, e a seconda della posizione del bersaglio viene indicata la percentuale di successo del colpo. Con un numero sufficiente di Punti Azione (che possono essere incrementati modificando opportunamente i valori del nostro alter ego a ogni passaggio di livello) è possibile effettuare un certo numero di attacchi, verso uno o più nemici. Fatto questo, se siamo soddisfatti delle scelte premiamo un tasto, dando il via alla sequenza di colpi mostrati con una leggera moviola, che rallenta in maniera considerevole solo in caso di colpi mortali particolarmente riusciti, nei quali la camera seguirà il proiettile girandovi intorno con un convincente effetto cinematografico. L'azione risulta così molto varia, alternando momenti di spostamento e fuoco rapido per coprirci alla ricerca di un riparo (e nel frattempo recuperare PA) ad altri più ragionati, nel puro spirito del gioco di ruolo classico. Il recupero dei PA è sufficientemente rapido da permettere di utilizzare spesso il V.A.T.S., a patto di cercare di volta in volta dei ripari. Questo sistema ibrido risulta efficace e divertente nonostante appaia inusuale e inizialmente macchinoso. Pochi scontri però saranno sufficienti a permetterci di padroneggiare il V.A.T.S., che diventerà presto il nostro più fedele alleato. Quanto spazio, e quanto poco tempo... Questa volta mi riferisco allo spazio di questa pagina, e al mio tempo. Parlare di un gioco vasto e complesso come Fallout 3 è un'operazione laboriosa, e certo è impossibile toccare qualcunque argomento senza spendere una giornata intera. Mi riservo però la possibilità di completare quanto detto rispondendo a eventuali domande o dubbi, e dunque mi accingo a concludere. Fallout 3 è un'esperienza, più che un gioco. L'atmosfera è pregnante, il mondo esplorabile vastissimo e complesso, e i dialoghi ben scritti contribuiscono a dare a Fallout 3, anche questa volta, la solidità di un libro. Certo il gioco non è esente da pecche: le già citate texture in bassa risoluzione sono certamente migliorabili; benché il sistema di gestione della fisica funzioni bene ogni tanto può capitare qualche fenomeno di "clipping"; la traduzione italiana mostra ogni tanto qualche incertezza; e le espressioni dei personaggi (comunque più dettagliati di quelli presenti in Oblivion) sono ben lontane da quanto visto in Mass Effect. L'uso del Pip-Boy (il computer da braccio con il quale gestiremo le missioni, l'inventario e le mappe) risulta abbastanza comodo, anche se qualche scorciatoia da tastiera sarebbe stata gradita. Come sempre alla fine è questione di gusti, ma esaminando Fallout 3 non si può non restare folgorati dalla ricchezza artistica che si esprime ovunque, avvolgendo il giocatore con scene evocative e musiche pregevoli. Preso così com'è, questo è un grande gioco. Per coloro che hanno avuto la fortuna di vivere le atmosfere dei primi due capitoli, invece, siamo di fronte a un capolavoro, poché Bethesda è riuscita in un vero miracolo: restituirci le emozioni regalateci da Fallout. E per noi, quindi, il voto è 92. Voto: 89 |